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[讨论] 聯合修改的意外發明 - 狀態屬性變頻產生器

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 楼主| 发表于 2019-8-10 18:50:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
各位大大, 小弟上載了一個由雙刺氣劍改良並配合Character.act, Pose 和Meteor的修改而意外誕生的特效 - 狀態屬性變頻產生器:

進入遊戲後, 選擇破空, 雙刺; 使用Pose 237會附帶屬性紅蓮(早前孟星魂1.08.16人物包版本的紅蓮; 數值不變下, 移植到9.07版本測試); 而當使用雙刺加速小絕改成的氣劍出鞘後, 氣劍除了加大部份普通攻擊外, 還是一個狀態屬性變頻產生器, 會使這些攻擊都附帶屬性紅蓮(發生頻率不同; 原先沒有的, 附帶屬性; 原先有的, 發生頻率上升). 現在上載與各位高手大大分享及研究

*此測試包是獨立的, 覆蓋檔案前, 請先自行備份原始檔案; 是只以破空為測試人物, 會影響其他人物的雙刺Pose; 若成功進深更新, 不排除日後作成中高級訓練AI.
1) AttrFIRE.ef, effect.lst, Spiritsword.ef, Spiritsword2.ef -> SFX
2) character.act -> Common
3) P4 -> pmodel
4) ETexture.pak, Meteor.res, waves.pak-> 流星主程式的所在文件夾



破空人物測試包9.07狀態屬性變頻產生器Lv.Beta0.375.rar

3.08 MB, 下载次数: 45

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 楼主| 发表于 2019-8-16 16:11:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 Z.Chow 于 2019-8-20 02:40 编辑

技能名: 龍之怒
使用者: 關羽
性質: 特殊技
按鈕: 挑釁技
系統效果: 增加屬性觸發器(光效攻擊盒; 位置右手武器開端)
實作效果: 增加火屬性觸發器於右手武器開端, 在一定時間內, 任何不消費怒氣的Poses會有一定機率附加火屬性

**目測不影響其他人物; 此測試包是獨立的, 覆蓋檔案前, 請先自行備份原始檔案

關羽人物測試包Lv.Beta0.376作者烈酒殺意,Zack.rar

31.65 MB, 下载次数: 53

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 楼主| 发表于 2019-10-11 02:03:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 Z.Chow 于 2019-10-14 01:21 编辑

技能名: 一髮果敢
使用者: 石群
性質: 特殊技
按鈕: 挑釁技
系統效果: 增加輔助屬性觸發器(光效攻擊盒; 位置右手武器開端)
實作效果:
1) 改變以劍作攻擊判定的招式性質, 並引發以下隨機輕微調適:
    - 攻擊速度
    - 攻擊範圍
    - 連擊數
    - 連招網絡
    - 招式基礎傷害值
    - 對手現有怒氣儲蓄速度


石群人物測試包Lv.Beta0-特殊技-一髮果敢.rar

15.65 MB, 下载次数: 26

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 楼主| 发表于 2019-8-10 19:01:44 | 显示全部楼层

雙屬性觸發(歷時機率觸發)

本帖最后由 Z.Chow 于 2019-8-11 12:07 编辑

以Pose 368為例, 若是想製作雙屬性觸發(歷時機率觸發), 則Pose文件輸入:

Pose 368     #劍怒爆發起手
{
  source     0
  Start      10571
  End        10628
  EffectType 0
  EffectID   Pos368
  link       369
  Blend
  {
    start 10571
    end   10571
    Speed 1
  }
  Action
  {
    start 10572
    end   10628
    speed 1
  }
  Attack
  {
    bone = "bau Head","bau Spine1",
           "bau Spine","bau R UpperArm",
           "bau R Forearm","bau R Hand",
           "bau L UpperArm","bau L Forearm",
           "bau L Hand","bad R Thigh",
           "bad R Calf","bad R Foot",
           "bad L Thigh","bad L Calf",
           "bad L Foot","weapon",
           "effect"
    Start       10585
    End         10655
    AttackType  1
    CheckFriend 0
    DefenseValue     0.3
    DefenseMove      8
    TargetValue      0.3
    TargetMove       8
    TargetPose       095
    TargetPoseFront  095
    TargetPoseBack   099
    TargetPoseLeft   098
    TargetPoseRight  097
  }
}
Pose 574     #劍怒爆發起手 (附帶紅蓮/七星, Res修改)
{
  source     0
  Start      10586
  End        10627
  EffectType 0
  EffectID   0
  Action
  {
    start 10586
    end   10627
    speed 1
  }
  Attack
  {
    bone = "bau Head","bau Spine1",
           "bau Spine","bau R UpperArm",
           "bau R Forearm","bau R Hand",
           "bau L UpperArm","bau L Forearm",
           "bau L Hand","bad R Thigh",
           "bad R Calf","bad R Foot",
           "bad L Thigh","bad L Calf",
           "bad L Foot","weapon",
           "effect"
    Start       10586
    End         10655
    AttackType  1
    CheckFriend 0
    DefenseValue     0.3
    DefenseMove      8
    TargetValue      0.3
    TargetMove       8
    TargetPose       095
    TargetPoseFront  095
    TargetPoseBack   099
    TargetPoseLeft   098
    TargetPoseRight  097
  }
}
Pose 575     #劍怒爆發起手 (附帶七星/紅蓮, Res修改)
{
  source     0
  Start      10620
  End        10626
  EffectType 0
  EffectID   0
  Action
  {
    start 10620
    end   10626
    speed 1
  }
  Attack
  {
    bone = "bau Head","bau Spine1",
           "bau Spine","bau R UpperArm",
           "bau R Forearm","bau R Hand",
           "bau L UpperArm","bau L Forearm",
           "bau L Hand","bad R Thigh",
           "bad R Calf","bad R Foot",
           "bad L Thigh","bad L Calf",
           "bad L Foot","weapon",
           "effect"
    Start       10620
    End         10655
    AttackType  1
    CheckFriend 0
    DefenseValue     0.3
    DefenseMove      8
    TargetValue      0.3
    TargetMove       8
    TargetPose       095
    TargetPoseFront  095
    TargetPoseBack   099
    TargetPoseLeft   098
    TargetPoseRight  097
  }
}

若想排除可能的攻擊疊加過大, 則查找Pose 368的原本總傷害(Res), 除以3, 然後:
A) Pose 368新總傷害 = (Pose 368的原本總傷害/3)*45%
B) Pose 574新總傷害 = (Pose 368的原本總傷害/3)*33%/22%
C) Pose 575新總傷害 = (Pose 368的原本總傷害/3)*22%/33%

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 楼主| 发表于 2019-8-10 19:19:18 | 显示全部楼层

雙屬性觸發(共時觸發)

本帖最后由 Z.Chow 于 2019-8-11 12:14 编辑

以Pose 368為例, 若是想製作雙屬性觸發(共時觸發), 則Pose文件輸入:

Pose 368     #劍怒爆發起手(附帶紅蓮, Res修改)
{
  source     0
  Start      10573
  End        10628
  EffectType 0
  EffectID   0
  Action
  {
    start 10573
    end   10628
    speed 1
  }
  Attack
  {
    bone = "bau Head","bau Spine1",
           "bau Spine","bau R UpperArm",
           "bau R Forearm","bau R Hand",
           "bau L UpperArm","bau L Forearm",
           "bau L Hand","bad R Thigh",
           "bad R Calf","bad R Foot",
           "bad L Thigh","bad L Calf",
           "bad L Foot","weapon",
           "effect"
    Start       10585
    End         10655
    AttackType  1
    CheckFriend 0
    DefenseValue     0
    DefenseMove      0
    TargetValue      0
    TargetMove       0
    TargetPose       601
    TargetPoseFront  601
    TargetPoseBack   601
    TargetPoseLeft   601
    TargetPoseRight  601
  }
}
Pose 574     #劍怒爆發起手(附帶七星, Res修改)
{
  source     0
  Start      10572
  End        10628
  EffectType 0
  EffectID   0
  Action
  {
    start 10572
    end   10628
    speed 1
  }
  Attack
  {
    bone = "bau Head","bau Spine1",
           "bau Spine","bau R UpperArm",
           "bau R Forearm","bau R Hand",
           "bau L UpperArm","bau L Forearm",
           "bau L Hand","bad R Thigh",
           "bad R Calf","bad R Foot",
           "bad L Thigh","bad L Calf",
           "bad L Foot","weapon"
    Start       10585
    End         10655
    AttackType  1
    CheckFriend 0
    DefenseValue     0
    DefenseMove      0
    TargetValue      0
    TargetMove       0
    TargetPose       601
    TargetPoseFront  601
    TargetPoseBack   601
    TargetPoseLeft   601
    TargetPoseRight  601
  }
}
Pose 575     #劍怒爆發起手
{
  source     0
  Start      10571
  End        10628
  EffectType 0
  EffectID   Pos368
  link       369
  Blend
  {
    start 10571
    end   10571
    Speed 1
  }
  Action
  {
    start 10572
    end   10628
    speed 1
  }
  Attack
  {
    bone = "bau Head","bau Spine1",
           "bau Spine","bau R UpperArm",
           "bau R Forearm","bau R Hand",
           "bau L UpperArm","bau L Forearm",
           "bau L Hand","bad R Thigh",
           "bad R Calf","bad R Foot",
           "bad L Thigh","bad L Calf",
           "bad L Foot"
    Start       10585
    End         10655
    AttackType  1
    CheckFriend 0
    DefenseValue     0.3
    DefenseMove      8
    TargetValue      0.3
    TargetMove       8
    TargetPose       095
    TargetPoseFront  095
    TargetPoseBack   099
    TargetPoseLeft   098
    TargetPoseRight  097
  }
}

若想排除可能的攻擊疊加過大, 則查找Pose 368的原本總傷害(Res), 除以3, 然後:
A) Pose 368新總傷害 = (Pose 368的原本總傷害/3)
B) Pose 574新總傷害 = (Pose 368的原本總傷害/3)
C) Pose 575新總傷害 = (Pose 368的原本總傷害/3)

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蓬荜生辉创作者宝刀未老

发表于 2019-8-14 20:55:03 | 显示全部楼层
没看到你新输入什么
流星蝴蝶剑比赛举办人、《宿仇系列》作者

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 楼主| 发表于 2019-8-15 16:39:41 | 显示全部楼层
流星夕 发表于 2019-8-14 20:55
没看到你新输入什么

ok, 會檢查一下

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 楼主| 发表于 2019-8-15 16:46:14 | 显示全部楼层
假設Pose 574只是武器及身體判定,而Pose 368只是效果判定和所有Start -1,則通過修改Character.act和狀態觸發器(光效攻擊盒)可實現條件式連技(只有狀態觸發後,才可連接的Poses)

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 楼主| 发表于 2019-8-15 21:56:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 Z.Chow 于 2019-8-15 22:50 编辑
Z.Chow 发表于 2019-8-15 16:46
假設Pose 574只是武器及身體判定,而Pose 368只是效果判定和所有Start -1,則通過修改Character.act和狀態 ...

以長槍為例, Character.act的條件式連技 [ 279-292 = 574-587 ]


於目標的PX.Pos文件內, 把以下全部原先沒有"effect"的Poses改為只按"effect"作攻擊判定的Poses(非怒氣技):

279(280,284,287,571)
280(281,284,285,286,287,288,290,292,562,571)
281(284,285,286,287,288,289,290,292,294,562,571)
282(283,292,562)
283(284,285,286,287,288,290,291,292,293,562,571)
284(280,285,286,287,288,289,290,292,293,562,571)
285(280,284,286,287,289,290,292,294,562,571)
286(280,284,285,287,288,289,290,291,292,294,562,571)
287(285,286,287,288,289,290,291,292,294,562,571)
288(284,285,286,287,288,289,290,291,292,293,562,571)
289(291)
290(286,287,288,291,571)
291(280,284,285,286,287,288,289,290,292,294,562,571)
292(284,286,287,288,290,291,562,571)


於Character.act內, 複製以上 279-272 的連招網絡, 於文件結尾貼上, 並保留全部原先沒有按"effect"作攻擊判定的Poses(非怒氣技), 見如下:

574(575,579,582,280,284,287,571)
575(576,579,580,581,582,583,585,587,281,284,285,286,287,288,290,292,562,571)
576(579,580,581,582,583,584,585,587,284,285,286,287,288,289,290,292,294,562,571)
577(283,292,562,578,587)
578(284,285,286,287,288,290,291,292,293,562,571,579,580,581,582,583,585,586,587)
579(280,285,286,287,288,289,290,292,293,562,571,575,580,581,582,583,584,585,587)
580(280,284,286,287,289,290,292,294,562,571,575,579,581,582,584,585,587)
581(280,284,285,287,288,289,290,291,292,294,562,571,575,579,580,582,583,584,585,586,587)
582(285,286,287,288,289,290,291,292,294,562,571,580,581,582,583,584,585,586,587)
583(284,285,286,287,288,289,290,291,292,293,562,571,579,580,581,582,583,584,585,586,587)
584(291,586)
585(286,287,288,291,571,581,582,583,586)
586(280,284,285,286,287,288,289,290,292,294,562,571,575,579,580,581,582,583,584,585,587)
587(284,286,287,288,290,291,562,571,579,581,582,583,585,586)

*只適合不消費怒氣的Poses

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 楼主| 发表于 2019-8-15 22:09:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 Z.Chow 于 2019-8-15 22:54 编辑
Z.Chow 发表于 2019-8-15 21:56
以長槍為例, Character.act的條件式連技 [ 279-292 = 574-587 ]

設立技能名: 武神降臨
使用者: 關羽
性質: 特殊技
按鈕: 挑釁技
系統效果: 增加屬性觸發器(光效攻擊盒; 位置左手武器開端; 最後Frame的StartTime: 90 -> 實作持續時間: </= 90秒)
實作效果: 增加火屬性觸發器於左手武器開端(持續時間: </= 90秒)後, 任何不消費怒氣的Poses會有一定機率附加火屬性

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 楼主| 发表于 2019-8-15 22:33:04 | 显示全部楼层
Z.Chow 发表于 2019-8-15 22:09
設立技能名: 武神降臨
使用者: 關羽
性質: 特殊技

Pos文件的Poses是逆向讀取的; 所有PX.Pos文件增加Pose 574-587 後(為免影響其他人物), 於Res文件為Pose 279-292新增火屬性(被攻擊後對象撿起火屬性), Pose 279-292 變成了Pose 574-587 的火屬性版(須以屬性觸發器發動); 最後按用家想設定的發生機率需要, 在PX.Pos文件修改Poses的Start+/-End動作幀(Pose 279-292的Start+/-End動作幀間距須少於Pose 574-587的Start+/-End動作幀間, 而須任意一者<1, 以作條件式連技的必要因素之一), Atk動作幀, 幀間距, 堆疊差額, 破防性, 敵方虛脫時間和受擊後移動距離

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 楼主| 发表于 2019-8-16 14:23:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 Z.Chow 于 2019-8-16 15:01 编辑

Character.act修改的進階迷思:
1) 光效攻擊盒增加下, 不同連招對某些後續招式的屬性發生機率會有不同升降的影響
2) 光效攻擊盒增加下, 原招式連招網絡的結構改變 (連接某些原連招網絡沒有而又屬同一武器的招式, 原網絡某些招式攻擊速度改變; 甚至實現跨武器連招)
3) 在/不在光效攻擊盒增加下, 利用原招式分柝和Character.act修改, 實現光榮無双的(正/偽)攻擊蓄力系統

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