YFZZ(隐龙轩)

 找回密码  立即注册
搜索

扫一扫关注公众号

查看: 249|回复: 0

[文本资料] pose修改基础教程(基础篇)

[复制链接]

2353

主题

5607

帖子

1万

积分

管理员

Rank: 20Rank: 20Rank: 20Rank: 20Rank: 20

积分
14958

创作者宝刀未老蓬荜生辉终身成就社区建设优秀版主最佳人气新人进步金点子

 楼主| 发表于 2019-6-27 23:58:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:不详

pose修改对于没有编程基础的人来说完全是可以做到的,但研究pose文件必须要了解pose文件的基本构造和内部结构,以及各命令行的用途,下面开始讲解pose的基本构造。
一、文件的目录

pose文件全部在pmodel文件夹中,p0.pos---------p19.pos这20个文件,便是游戏中20个人物的pose,号码与人物在游戏中的排列顺序对应(比如0号是孟星魂,1号是冷燕……依此类推)

打开一个pose文件,pose XXX就代表XXX动作的内容,每一个pose xxx里面都是一个独立的动作。修改得当的话,可以做出很多好看的效果。

不要小瞧pose文件的修改,其实网络中的高攻击秒杀,多半是通过pose文件实现的。

二、pose 详解示例:(以匕首大绝为示例讲解)

Pose 259 #忌癬Α(此处的号码表示pose的代号,259号就代表匕首大绝)
{
Source 0              
Start 9531              (整个动作桢开始,这里表示从9531号动作桢开始)
End 9561                (整个动作桢结束,这里表示到9561号动作桢结束)
EffectType 0            (攻击类型,无用,不必理会)
EffectID Pos259         (攻击效果ID)
link 349                (续招,这里表示做完259动作以后自动连接到349动作)
Blend                   (见注解1)
{
Start 9531              (本动作小节开始桢)
End 9540                (本动作小节结束桢)
Speed 1                 (本动作小节桢数速度)
}
Action                  (见注解1)
{
Start 9541              (本动作小节开始桢)
End 9550                (本动作小节结束桢)
Speed 1                 (本动作小节桢数速度)
}
Action                  (见注解1)
{
Start 9551              (本动作小节开始桢)
End 9558                (本动作小节结束桢)
Speed 0.5               (本动作小节桢数速度)
}
Blend                   (见注解1)
{
Start 9559              (本动作小节开始桢)
End 9561                (本动作小节开始桢)
Speed 1                 (本动作小节桢数动作)
}
Attack                  (见注解2)
{
bone = "effect"         (表示攻击以效果作为判定,详见注解3)
Start 9551              (攻击动作桢开始)
End 9553                (攻击动作桢结束)
AttackType 0            (攻击是否破防,0是不破防,1是破防,改成1,此招就破防了)
CheckFriend 0           (是否做同队伤害,无用,不必理会)
DefenseValue 0.5        (对方防御住此招后僵持时间,最大255)
DefenseMove 5           (对方防御住此招后移动距离,最大255)
TargetValue 0           (对方中此招后僵持时间,最大255)
TargetMove 5            (对方中此招后移动距离,最大255)
TargetPose 109          (对方中此招后做出的动作)
TargetPoseFront 109     (对方从前方中招后做出的动作)
TargetPoseBack 109      (对方从后方中招后做出的动作)
TargetPoseLeft 109      (对方从左边中招后做出的动作)
TargetPoseRight 109     (对方从右边中招后做出的动作)
}                       (以上5个中招动作,推荐改为一致的动作,否则可能效果不好)
Drag                    (使用光影效果的动作小节,见注解4)
{
Start 9550              (使用光影的动作开始桢)
End 9554                (使用光影的动作结束桢)
Time 0.2                (光影滞留时间)
Color 255,255,198       (光影颜色)
}
}

注解1:blend,action没有什么分别,我们可以把它们理解为“动作小节”。往后会详细讲到关于动作小节的修改。

注解2:attack括号里面的内容表示攻击参数,凡是带有attack的pose,都表示这个pose是带攻击力的,不带attack的pose,加上attack,一样可以让此pose带上攻击,至于攻击力的大小,则是由你选定的pose的动作桢决定的

注解3:很多pose并非bone = effect,而是bone = weapon 或者其他,比如bone = weapon就是以武器模型做为攻击判定,网络上流传的范围文件,就是改的武器模型,配合着bone = weapon使用,可以做出全屏秒杀。(注意,一定要选动气的招,才能做到全屏秒杀)

注解4:此处的光影效果,和SFX文件夹里面的光影效果是两回事。


本站QQ群:35814411,加群请注明论坛账号
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|Archiver|小黑屋|YFZZ(隐龙轩) ( 粤ICP备15055400号-3 )

GMT+8, 2019-9-21 00:10

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表