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[文本资料] 枫泣宝鉴

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 楼主| 发表于 2019-7-5 00:47:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:枫泣魂

DES档
1.地图上加一些物品

SceneObjects宣告:是宣告在出生点设定处之前的共有几组的内容。

DummeyObjects宣告:这个宣告为此地图的可变动模形有多少,含出生点、机关配置、道具配置等
从第一个出生点设定处到档案尾部,可变模型共多少的宣告。

Object D_wp01 材质名称
{
  Position: 22.258 横坐标 9.928 竖坐标 -185.546 高低坐标  物品坐标[X,Y,H]
  Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000 第一个是起启方向,其余是轴旋转,这是物件的摆放角度
  TextureAnimation: 0 0.000 0.000
  Custom: 物品属性
  {
    model="tp001" 物品模型指向  
    name = "hell" 物品的隐藏属性
    ticket=1,2,3物品出现的模式
    effect="RepairBL"物品特效
  }
}

1.原本就是固体形态的物件

物品材质名称为D_BBox,D_BBBox,D_Chair,D_Desk,D_RJug不改PST也是实体
如果是自己建房间物品会被人物打烂,相反进别人的房间怎么打都不会烂
自己建房间想打不烂改一个名叫Def的文档也就是物品的HP

材质名称限制
D_BBox名称可用范围为D_BBox01到D_BBox65
D_BBBox名称可用范围为D_BBBox01到D_BBBox60
D_Chair,D_Desk,D_RJug这三个的名称都只有1至20而已

箱子HP
// 絚HP
int g_iBoxMaxHP = 100;       
// 絚HP
int g_iBBoxMaxHP = 200;

2.物品隐藏

这个是箱子函数
Object D_BBox01
{
  Position: -498.314 -615.863 -11.853
  Quaternion: -0.986 0.000 0.000 -0.165
  TextureAnimation: 0 0.000 0.000
  Custom:
  {
    model="BBox01"
    ticket=1,4,5
  }
}
这个是箱子内物品的函数
Object D_itBBox01
{
  Position: -498.411 -615.813 -3.517
  Quaternion: -0.986 0.000 0.000 -0.165
  TextureAnimation: 0 0.000 0.000
  Custom:
  {
    model="Item03"
    ticket=1,4,5
  }
}
将物品的材质名称改成和箱子一样在前面加上"it"
就能隐藏,只能是可以触碰的物品如[包子]

3.武器隐藏

这个是箱子函数
Object D_BBox01
{
  Position: 22.056 -2.170 339.782
  Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.009
  TextureAnimation: 0 0.000 0.000
  Custom:
  {
    model="BBox02"
    ticket=1,4,5
  }
}
这个是箱子内武器的函数
Object D_wpBBox01
{
  Position: 21.983 -2.090 348.118
  Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.009
  TextureAnimation: 0 0.000 0.000
  Custom:
  {
    model="W11_0"
    ticket=1,4,5
  }
}
将物品的材质名称改成和箱子一样在前面加上"wp"
就能隐藏武器

4.Misc函数传送阵

Misc("Transfer, id, ObjectName);
他可以结合ObjectName_OnTouch函数。其中ObjectName是物体名字的字符串[比如 箱子等],威震八方地图就是用这个来传送的

这样可以在其他地图建立传送阵,比如在炽雪城中,可以利用ObjectName_OnTouch让人一碰到某个箱子就把他瞬间传到另一个箱子

5.倾斜角度比例

  Quaternion: -0.250 -0.500 -1.000 -1.250
  Quaternion:-0.25=45[度]
             -0.5 =90[度]
             -1=180[度]
             -1.25=225[度]
例子
-1.000 0.000 1.000 0.000
反转90度
0.000 0.000 -1.000 0.000
反转180度

6物品指向代码

场景道具模型
"Jug01"酒坛
"BBox02"小铁箱
"BBox01"小木箱
"BBBox01"大木箱
"Item01"包子(中)
"Item0101"包子(大)
"Item0102"包子(小)
"Item0103"包子(毒)
"Item02"华陀
"Item03"铜衣
"Item04"嗜战
"Item05"猫足
"Item07"风水
"Item08"气元
"Item09"炼化石(中庸)
"Item0901"炼化石(加攻)
"Item0902"炼化石(加防)
"Item0903"炼化石(加敏)
"sn01st01"钟乳洞石柱01
"sn01st02"钟乳洞石柱02
"knife02"秦皇陵斧头
"IPItem01"秦皇陵标物
"sn02st01"秦皇陵浮空台
"button01"一线天开关
"sn03Door"一线天城门
"IPItem02"一线天标物
"sn03st01"一线天巨石01
"sn03st02"一线天巨石02
"sn03t02"一线天墙上木刺
"sn03t01"一线天墙下木刺
"Chair01"积雪城椅子
"desk01"积雪城桌子
"Pdoor02"积雪城栅栏
"Sn05door"皇天城大门
"knife01"死之阵镰刀
"sn07t03"死之阵尖刺
"sn07eye"死之阵龙眼睛
"floor01"死之阵地板01
"floor02"死之阵地板02
"sn07gd02"死之阵龙开关
"sn08B01"毒牙阵牙棒模型
"sn08B02"毒牙阵牙棒阴影
"sn08B03"毒牙阵未知物品
"sn09f01"决死阵地板
"sn11pd01"五爪峰城门(完好)
"sn11pd02"五爪峰城门(受损)
"sn11pd03"五爪峰城门(裂痕)
"sn11pd04"五爪峰城门(碎裂)
"sn11pd05"五爪峰城门(松垮)
"Stove01"烽火雷大鼎
"bridge01"金华城的桥01
"bridge02"金华城的桥02
"Desk02"飞鹏堡桌子
"Chair02"飞鹏堡椅子
"sn21Box"礼物箱
"sn21sn01"小雪人
"item1701"雪人头部
"item1702"雪人身体
"sn21st01"圣诞树星星
"start001"圣诞夜星星01
"start002"圣诞夜星星02
"start003"圣诞夜星星03
"Item10"圣诞夜蛋糕
"Item11"圣诞夜气糖
"Item12"圣诞夜围巾
"Item13"圣诞夜手套
"Item13L"圣诞夜手套左
"Item13R"圣诞夜手套右
"Item14"圣诞夜鞋子
"Item14L01"圣诞夜鞋子左01
"Item14L02"圣诞夜鞋子左02
"Item14R01"圣诞夜鞋子右01
"Item14R02"圣诞夜鞋子右02
"Item15"圣诞夜帽子
"item16"圣诞夜手机
"tp001"威震八方传送阵
"Pd02Box"未知物品拒马

武器模型
"W3_0"飞标01
"W3_1"飞标02
"W3_2"飞标03
"W3_3"飞标04
"W3_4"飞标05
"W3_5"飞标06
"W6_0"飞轮01
"W6_1"飞轮02
"W6_2"飞轮03
"W6_3"飞轮04
"W6_4"飞轮05
"W2_0"火枪01
"W2_1"火枪02
"W2_2"火枪03
"W2_3"火枪04
"W2_4"火枪05
"W8_0r"双刺01
"W8_1r"双刺02
"W8_2r"双刺03
"W8_3r"双刺04
"W8_4r"双刺05
"W1_0"匕首01
"W1_1"匕首02
"W1_2"匕首03
"W1_3"匕首04
"W1_4"匕首05
"W0_0"剑01
"W0_1"剑02
"W0_2"剑03
"W0_3"剑04
"W0_4"剑05
"W7_0"枪01
"W7_1"枪02
"W7_2"枪03
"W7_3"枪04
"W7_4"枪05
"W5_0"刀01
"W5_1"刀02
"W5_2"刀03
"W5_3"刀04
"W5_4"刀05
"W4_0"锤01
"W4_1"锤02
"W4_2"锤03
"W4_3"锤04
"W4_4"锤05
"W9_0a"乾坤刀长枪01
"W9_1a"乾坤刀长枪02
"W9_2a"乾坤刀长枪03
"W9_3a"乾坤刀长枪04
"W9_0a"乾坤刀收刀01
"W9_1a"乾坤刀收刀02
"W9_2a"乾坤刀收刀03
"W9_3a"乾坤刀收刀04
"W9_0l"乾坤刀左手01
"W9_1l"乾坤刀左手02
"W9_2l"乾坤刀左手03
"W9_3l"乾坤刀左手04
"W9_0r"乾坤刀右手01
"W9_1r"乾坤刀右手02
"W9_2r"乾坤刀右手03
"W9_3r"乾坤刀右手04
"W10_0l"指虎左手01
"W10_1l"指虎左手02
"W10_2l"指虎左手03
"W10_3l"指虎左手04
"W10_0r"指虎右手01
"W10_1r"指虎右手02
"W10_2r"指虎右手03
"W10_3r"指虎右手04
"W11_0"忍刀01
"W11_1"忍刀02
"W11_2"忍刀03
"W11_3"忍刀04

7.物品的隐藏属性

name = "user01" 至"user16"为盟主模式16个出生点所在
       "teamA01" 至"teamA16"为流星队16个出生点所在
       "teamB01" 至"teamB16"为蝴蝶队16个出生点所在
       "safe" 为截镖模式的出口
       "safeA"为截镖模式流星队的出口
       "safeB"为截镖模式蝴蝶队的出口
       "damage数字"为这个物件本身的伤害力

8.物品出现的模式

ticket=1  盟主模式
ticket=2  截镖模式
ticket=3  护城模式
ticket=4  暗杀模式
ticket=5  死斗模式
ticket=6  剧情模式

9.物品特效

"Flag"     盟主
"Vipblue"  流星
"Vipred"   蝴蝶

"POT_Blue" 蓝光
"POT_Red"  红光
"POT_Free" 白光

"RepairBL" 蓝球
"RepairRE" 红球

"ReBorn"   圣洁

"PowUPMax" 火焰
"SpdUPSlf" 蓝火
"PowUPSlf."红火
(注:也可以运用招式POS)

10.修改地图的出生点
Object D_user01
{
  Position: -355.484 24.859 28.559
  Quaternion: -0.719 0.000 0.000 -0.695
  TextureAnimation: 0 0.000 0.000
  Custom:
  {
    name="user01"
  }
}
坐标-355.484 24.859 28.559改成自己想要的坐标
在把user02到user16的出生点全部删除[查看物品的隐藏属性]

11.掉下四方阵下不死
删除DES档中
这句name = "hell"函数

12.原地复活
把D_user01到D_user16全部删除
可以实现盟主模式原地复活

把D_teamA01到D_teamA08全部删除
可以实现流星队伍原地复活

把D_teamB01到D_teamB08全部删除
可以实现蝴蝶队伍原地复活

13.四方阵飞到天上不死
删除DES档中的这些函数
Object Box18
{
  Position: 53.496 -15.311 -451.483
  Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000
  TextureAnimation: 0 0.000 0.000
  Custom:
  {
    ObjectType = camerabox
  }
}
Object Plane29
{
  Position: 84.155 -421.054 2438.205
  Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000
  TextureAnimation: 1 0.019 0.000
  Custom:
  {
    blockplayer=no
    animation=sin
    deformref="xz"
    deformsize=100
    deformfreq=0.1
    deformrange=100
  }
}
Object Object01
{
  Position: 84.155 407.483 2542.941
  Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000
  TextureAnimation: 1 0.016 0.000
  Custom:
  {
    blockplayer=no
    animation=sin
    deformref="xz"
    deformsize=100
    deformfreq=0.1
    deformrange=100
  }
}
Object HBox
{
  Position: -13.470  0.057 -926.708
  Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000
  TextureAnimation: 0 0.000 0.000
  Custom:
  {
    name = "hell"
    blockplayer = no
    visible=0
  }
}



PST档

PST的一些函数
PST的一些函数
1.停止自定物件的旋转
SetSceneItem("D_wp01", "name", "machine");

2.实体化物件
SetSceneItem("D_wp01", "attribute", "collision", 1);
物品虚实,1是实体,0是虚体

3.指定伤害
SetSceneItem(name, "attribute", "damage", 1);
物品会造成伤害,1是会造成,0是不造成
SetSceneItem(name, "attribute", "damagevalue", 9999999);
物品伤害值

4.物品的动作
SetSceneItem("D_wp01", "pose", 0, 0);

5.物品显示与隐藏
SetSceneItem("D_wp01", "attribute", "active", 0);
物品隐藏,1是显示,0是隐藏

6.特效隐藏与显示
CreateEffect("D_wp01", "XStar");


1.实体化的函数
Scene_OnLoad()
{
        string name;
        int i;
               
        //wp
        for ( i=1; i<=999; i++ )
        {
                MakeString(name, "D_wp", i);
                SetSceneItem(name, "name", "machine");
                SetSceneItem(name, "attribute", "collision", 1);
        }
}
wp开头的物品停止旋转,实体化。

2.触碰或者攻击1显示2

触碰D_wp01物品显示D_wp02
D_wp01_OnPickUp()
{
        NetEvent(1);
       
        SetSceneItem("D_wp02", "attribute", "active", 1);

        NetEvent(0);
}

攻击D_wp01物品显示D_wp02
D_wp01_OnAttack(int id, int character, int damage)
{
        SetSceneItem("D_wp02", "attribute", "active", 1);
}

攻击D_wp01物品显示D_wp01之后的POS
D_wp01_OnAttack(int id, int character, int damage)
{
        SetSceneItem("D_wp02", "attribute", "active", 1);

        CreateEffect("D_wp02", "FuTi-UP", 1);
        SetSceneItem("D_wp02", "pose", 1, 1);
        SetSceneItem("D_wp02", "frame", 0);
}

攻击D_wp01物品显示材质名称为D_Item的所有物品
D_wp01_OnAttack(int id, int character, int damage)
{
               int i;
        string name;
        for (i=1; i<=103; i++ )
        {
                MakeString(name, "D_Item", i);
                SetSceneItem(name, "attribute", "active", 1);
                SetSceneItem(name, "attribute", "interactive", 1);
        }
}

3.传送点
首先在DES下添加两个道具
Object D_tpEC01
{
  Position: -220.954 -715.281 -170.280
  Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000
  TextureAnimation: 0 0.000 0.000
  Custom:
  {
    model="tp001"
    effect="RepairRE" [DES中物品特效]
  }
}
Object D_tpED01
{
  Position: 10.000 10.000 10.000
  Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000
  TextureAnimation: 0 0.000 0.000
  Custom:
  {
    model="tp001"
  }
}
第一个是碰触的传送点,第二个是传送到的地点,可以增加效果(effect="RepairRE")。
坐标任意EC或ED后面的数值必须一样,也就是说第二个必须都是EC02 ED02,以此类推。
道具必须是tp001。

然后就是PST文件。
#include "..\PScriptLib\jug.pst"下添加
int DeathMatch = 1;
int TeamDeathMatch = 5;
int GameMod;
int EventEnter = 200;
int EventExit = 201;
int EventDeath = 202;
int g_CharacterArena[99];
int g_ArenaCharacters[99];
int g_TeamAArenaCharacters[16];
int g_TeamBArenaCharacters[16];
之 后 在InitJugs(g_iNumJugs);添加
        GameMod = GameCallBack("mod", 0);
        int i;
        string itemname;
        for (i=0; i<16; i=i+1)
        {
                g_CharacterArena[i] = -1;
                g_ArenaCharacters[i] = 0;
                g_TeamAArenaCharacters[i] = 0;
                g_TeamBArenaCharacters[i] = 0;
               
                MakeString(itemname, "D_tpEC", i+1);
                SetSceneItem(itemname, "name", "machine");
                SetSceneItem(itemname, "attribute", "collision", 0);
                SetSceneItem(itemname, "attribute", "interactive", 1);

                MakeString(itemname, "D_tpEC", i+17);
                SetSceneItem(itemname, "name", "machine");
                SetSceneItem(itemname, "attribute", "collision", 0);
                SetSceneItem(itemname, "attribute", "interactive", 1);
        }

        for (i=0; i<8; i=i+1)
        {
                MakeString(itemname, "D_tpAC", i+1);
                SetSceneItem(itemname, "name", "machine");
                SetSceneItem(itemname, "attribute", "collision", 0);

                MakeString(itemname, "D_tpAC", i+9);
                SetSceneItem(itemname, "name", "machine");
                SetSceneItem(itemname, "attribute", "collision", 0);
               
                MakeString(itemname, "D_tpBC", i+1);
                SetSceneItem(itemname, "name", "machine");
                SetSceneItem(itemname, "attribute", "collision", 0);

                MakeString(itemname, "D_tpBC", i+9);
                SetSceneItem(itemname, "name", "machine");
                SetSceneItem(itemname, "attribute", "collision", 0);
        }
}

Scene_OnCharacterEvent(int id, int event)
{
        int i;
        int arena;
        int team;
        Output("Character:", id, "event:", event);
       
        if ( event==EventExit || event==EventDeath )
        {
                if ( GameMod==DeathMatch )
                {
                        arena = g_CharacterArena[id];
                        if ( arena!=-1 )
                        {
                                g_ArenaCharacters[arena] = g_ArenaCharacters[arena];
                        }
                        g_CharacterArena[id] = -1;
                }
                if ( GameMod==TeamDeathMatch )
                {
                        arena = g_CharacterArena[id];
                        team = GetTeam(id);
                        if ( arena!=-1 )
                        {
                                if ( team==1 )
                                {
                                        g_TeamAArenaCharacters[arena] = g_TeamAArenaCharacters[arena] - 1;
                                }
                                if ( team==2 )
                                {
                                        g_TeamBArenaCharacters[arena] = g_TeamBArenaCharacters[arena] - 1;
                                }
                        }
                        g_CharacterArena[id] = -1;
                }
        }               
}

TransferToArena(int characterid, int tpid)
{
        string arenaname;
        int arena = tpid/2;
        Output("arena characters", g_ArenaCharacters[arena]);
        if ( g_ArenaCharacters[arena]<99)
        {
                g_ArenaCharacters[arena]=g_ArenaCharacters[arena];
                g_CharacterArena[characterid] = arena;
                MakeString(arenaname, "D_tpED", tpid+1);
                Misc("transfer", characterid, arenaname);
                Output("transfer", characterid, "to", tpid);
        }
}
TransferFromArena(int characterid, int tpid)
{
        string arenaname;
        int arena = tpid/2;

        if ( g_ArenaCharacters[arena]<99)
        {
                g_ArenaCharacters[arena]=g_ArenaCharacters[arena];
                g_CharacterArena[characterid] = -1;
                MakeString(arenaname, "D_tpED", tpid+17);
                Misc("transfer", characterid, arenaname);
                Output("transfer", characterid, "from", tpid);
        }
}

之后添加
D_tpEC01_OnTouch(int id, int characterid)
{
    Output("EC01 Touched");
    TransferToArena(characterid, 0);
}
第一个传送点是01,characterid为0,第二个是02,characterid为1,以此类推。

4.主机传送点
首先在DES下添加两个道具
Object D_tpEC01
{
  Position: -220.954 -715.281 -170.280
  Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000
  TextureAnimation: 0 0.000 0.000
  Custom:
  {
    model="tp001"
    effect="RepairRE"[DES中物品特效]
  }
}
Object D_tpED11
{
  Position: 10.000 10.000 10.000
  Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000
  TextureAnimation: 0 0.000 0.000
  Custom:
  {
    model="tp001"
  }
}
第一个是碰触的传送点,第二个是传送到的地点
EC后面的数值必须和ED不一样,也就是说第一个是EC01 ED11,第二个就是EC02 ED12,以此类推。
道具必须是tp001。

然后就是PST文件。
   在   InitJugs(g_iNumJugs);添加
        int i;
        string name;
  
        for(i=01; i<=10; i++)
        {
                MakeString(name, "D_tpEC", i);               
                SetSceneItem(name, "name", "machine");
        }  
       
}

TransferToArena(int characterid, int tpid)
{
        string arenaname;
       
        if(characterid!=1)
        {
                return 0;
        }
       
        MakeString(arenaname, "D_tpED", tpid);
        Misc("transfer", characterid, arenaname);
        Output("transfer", characterid, "to", tpid);
}

之后添加
D_tpEC01_OnTouch(int id, int characterid)
{
        Output("EC01 Touched");
        TransferToArena(characterid, 11);
}
第一个传送点是01,characterid为11,第二个是02,characterid为12,以此类推

删除
        if(characterid!=1)
        {
                return 0;
        }
可以任意传送

5.地图下雪
在Scene_OnLoad()这个程序中加入以下函数(如下)
Scene_OnLoad()
{
SetScene("snow", 1);
SetScene("snowdensity", 2000);
SetScene("winddir", 50, 0, 0);
SetScene("snowspeed", 40, 120);
SetScene("snowsize", 8, 8);
}

Scene_OnLoad()
{
SetScene("snow", 1);            (下雪开关,0为不下雪,1为下雪)
SetScene("snowdensity", 2000);  (该地图内同时出现的雪花数)
SetScene("winddir", 50, 0, 0);  (雪花旋转样貌)
SetScene("snowspeed", 40, 120);  (雪花飘落速度)
SetScene("snowsize", 8, 8);      (雪花大小)
}
雪花大小有两个数值,他们是雪花的坐标X轴Y轴.
如果X轴数值比Y轴数值大,该地图的雪花影象会像盘子.
如果Y轴数值比X轴数值大,该地图雪花影象就会像冰锥.
最好设置成统一数值
若设定雪花下的多且又急又快,会让CPU的负荷变大

6.地图下雨
在Scene_OnLoad()这个程序中加入以下函数(如下)
Scene_OnLoad()
{
SetScene("snow", 1);
SetScene("snowdensity", 6000);
SetScene("winddir", 50, 0, 0);
SetScene("snowspeed", 400, 1200);
SetScene("snowsize", 1, 30);
}
进入游戏 建立战局 退出战局 在建立战局就能看见下雨

7.时间间隔
首先在DES下添加两个道具
Object D_dmEC01
{
  Position: 13 -150 -24
  Quaternion: 1.000 0.000 0.000 0.000
  TextureAnimation: 0 0.000 0.000
  Custom:
  {
    model="sn03Door"
  }
}
Object D_jgED01
{
  Position: 13 150 -24
  Quaternion: 1.000 0.000 0.000 0.000
  TextureAnimation: 0 0.000 0.000
  Custom:
  {
    model="button01"
  }
}
第一个是一线天的大门,第二个一线天的机关。

然后就是PST文件
在#include "..\PScriptLib\jug.pst"下添加
int g_idm01OpenTime;
int g_iDoorWaitTime = 7000;
dm01是大门
下面的是时间间隔 7000毫秒 7秒

然后在将两种物品停止旋转,实体化。

在InitJugs(g_iNumJugs);添加
SetSceneItem("D_dm01", "pose", 0, 0);
SetSceneItem("D_jg01", "pose", 0, 0);

之后添加
D_jg01_OnAttack(int id, int character, int damage)
{
        int pose = GetSceneItem("D_dm01", "pose");
        if ( pose!=0 )
        {
                return 0;
        }
        g_idm01OpenTime = Misc("gettime");
        NetEvent(1);
        SetSceneItem("D_dm01", "pose", 1, 0);
        SetSceneItem(id, "pose", 1, 0);
        NetEvent(0);
}
D_dm01_OnIdle(int id)
{
        int pose = GetSceneItem(id, "pose");
        if ( pose==0 )
        {
                return 0;
        }
        int state = GetSceneItem(id, "state");
        if ( pose==1 && state==3 )
        {
                int diff = Misc("gettime") - g_idm01OpenTime;
                if ( diff > g_iDoorWaitTime )
                {
                        Output("Close Door");
                        NetEvent(1);
                        SetSceneItem(id, "pose", 2, 0);
                        NetEvent(0);
                }
                return 1;
        }
        if ( pose==2 && state==3 )
        {
                NetEvent(1);
                SetSceneItem(id, "pose", 0, 0);
                NetEvent(0);
                return 1;
        }
}
D_jg01被攻击后
命令大门做开门动作
然后运行时间间隔 就是等待7秒后 做关门动作

8.推箱子
先创建一行箱子,然后全部隐藏。只显示A箱子(如下)
Scene_OnLoad()
{
        string name;
        int i;

        SetSceneItem("Azz01", "attribute", "active", 1);

        //xz
        for ( i=1; i<=10; i++ )
        {
                MakeString(name, "D_xz", i);
                SetSceneItem(name, "name", "machine");
                SetSceneItem(name, "attribute", "collision", 1);
                SetSceneItem(name, "attribute", "active", 0);
        }
}

D_Azz01被攻击,隐藏D_Azz01,显示D_xz01,依次类推。

D_xzz01_OnAttack(int id, int character, int damage)
{
        SetSceneItem("D_Azz01", "attribute", "active", 0);
        SetSceneItem("D_xz01", "attribute", "active", 1);
}

D_xz02_OnAttack(int id, int character, int damage)
{
        SetSceneItem("D_xz01", "attribute", "active", 0);
        SetSceneItem("D_xz02", "attribute", "active", 1);
}

9.让传送点的范围扩大
把传送阵的特效改成
Object D_tpEC01
{
  Position: 3 -8 58
  Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000
  TextureAnimation: 0 0.000 0.000
  Custom:
  {
    model="tp001"
    effect="sn09f01"
  }
}

把特效改成effect="sn09f01"
那么人物一碰到"sn09f01"就传送走了,传送的范围变的非常大

10.让复活点在指定的地方开启
首先把出生点改成一个
人物一复活 当然是出现在复活点了
但是复活点有传送点
这样 就瞬间传送到了指定点
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